Medizin & Wissenschaft
E-Sport – gekommen, um zu bleiben!
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Ein globaler Trend mit Zukunftspotenzial und Risiken
Ist Ihnen in letzter Zeit auch vermehrt das Thema E-Sport begegnet? Das Massenphänomen ist vor allem bei Jugendlichen äußerst beliebt. Doch worum handelt es sich dabei genau und wo liegen die Potenziale und Risiken dieser neuen sportlichen Disziplin? In diesem Artikel geben wir Antworten auf diese Fragen.
E-Sport eine neue Jugendkultur im sportlichen Wettkampf
Computer zocken war gestern, heute macht man E-Sport. Dabei dreht sich alles um den sportlichen Wettkampf im Zocken von Computer- und Videospielen. Auch wenn es für Außenstehende nicht nachvollziehbar ist – innerhalb der „Matrix“ finden soziale Momente statt: Es geht darum, miteinander zu spielen, Teams zu bilden, sich abzustimmen und zusammenzuarbeiten.
Im E-Sport kommt die ganze Welt zusammen. Was früher regional im Tennis- oder Fußballclub stattfand, wird in der virtuellen Welt auf internationalem Parkett gelebt. Die Turniere werden von Spielerinnen und Spielern aus allen Ländern gespielt und von einer internationalen Fangemeinde verfolgt.
Die verschiedenen Disziplinen: Was wird gespielt?
Computer- und Videospiele, die wettkampfmäßig einzeln oder in Teams gespielt werden können, bilden die Basis von E-Sport. Was im klassischen Sport die Sportart oder Disziplin darstellt, sind hier Echtzeit-Strategiespiele, Taktik-Shooter und Sportsimulationen sowie die einzelnen Games. Zu den wichtigsten Titeln zählen u. a. League of Legends (Riot Games), Dota 2 (Valve), Counter-Strike: Global Offensive (Valve), Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege (Ubisoft), Overwatch (Blizzard) oder die FIFA-Reihe (Electronic Arts).
In den letzten Jahren haben sich unzählige Ligen und Turniere etabliert. Dort treten E-Sportlerinnen und E-Sportler auf nationaler und internationaler Ebene gegeneinander an. Events wie die League of Legends Worlds, die ESL One oder The International füllen dabei ganze Stadien. Selbst klassische TV-Sender wie ProSieben MAXX oder SPORT1 übertragen mittlerweile solche Events.
Vorteile und Potenziale des E-Sports: Neue Skills werden trainiert
Die E-Sport-Bewegung hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und professionalisiert. Allein in Deutschland wird die Fangemeinde 2023 auf 6,4 Mio. geschätzt, wovon ca. 3 Mio. selbst aktiv an der Konsole, dem Handy oder dem PC spielen. Der Zuwachs hat seine logischen Gründe, denn E-Sport trifft den Zeitgeist einer globalen Gesellschaft: In keiner anderen Sportart ist es so leicht, über Ländergrenzen hinaus miteinander zu kommunizieren und zu interagieren.
Überdies ist E-Sport auf vielen Ebenen mit klassischem Sport vergleichbar. E-Sportlerinnen und -sportler müssen regelmäßig trainieren, Hochleistung erbringen, klicken bis zu 400-mal pro Minute und müssen sowohl körperliche als auch mentale Fähigkeiten schulen. Herausragende Hand-Augenkoordination, Konzentrations- und Teamfähigkeit sowie geistige und körperliche Fitness sind wichtige Skills, an denen permanent gearbeitet wird. Der Antrieb der „Athletinnen und Athleten“ ist, wie im traditionellen Sport, die Absicht, die bestmögliche Leistung zu erbringen. Auch Softskills werden durch E-Sport verbessert: Hier werden insbesondere kommunikative und soziale Fähigkeiten benötigt.
Risiken des E-Sports – festgewachsen am Gamingsessel?
Wie wirkt sich E-Sport auf die Gesundheit und das Stressniveau von Gamern aus? Aus sportwissenschaftlicher Sicht ist E-Sport noch recht unerforscht. Daher beschäftigt sich das eSport-Projekt der Deutschen Sporthochschule Köln mit diesem Thema. In ihrer Studie kommen sie zu dem Schluss, dass sich die Belastungen von E-Sportlern nicht wesentlich von denen der Allgemeinheit unterscheiden. Auch wenn die Probanden viel Zeit vor dem Bildschirm und im Sitzen verbringen, sorgten sie für ausgleichende Bewegung. Das Klischee „gestresst, unglücklich und übermüdet vom Zocken bis spät in die Nacht“, sah Professor Dr. Ingo Froböse, Leiter des Instituts für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation der Deutschen Sporthochschule Köln nicht bestätigt. Insgesamt wurden weniger Probleme dokumentiert als erwartet.
Der hohe Medienkonsum und die damit einhergehenden langen Sitzzeiten beim Computerspielen sollte dennoch als ernst zu nehmende Ansatzpunkte für eine gezielte Gesundheitsförderung gesehen werden. Hier müssen analog zum physischen Sport ausgleichende Gegenmaßnahmen entwickelt und ergriffen werden. So folgt z. B. nach dem Joggen das Dehnen und ein Ruhetag. Im E-Sport gibt es solche etablierten und sinnvollen Routinen noch nicht.